Sabato 12 marzo 2022 si è tenuto il seminario su zoom dal titolo “Connessi on line: Adolescenti alla ricerca di Sé e dell'altro” con la partecipazione straordinaria della dott.ssa Xanthie Vlachopoulou in sostituzione del prof. Tisseron. È stato il secondo seminario del Centro Psicoanalitico di Bologna dedicato al tema del “contatto, contagio, connessione. Il lavoro clinico tra pandemia e rivoluzione digitale”.

Ha presentato la giornata il dott. Daniele Di Girolamo e, con il dott. Filippo Marinelli, ha ricordato il compianto dott. Marco Mastella, persona di profondo spessore e umanità stimato dalla comunità psicoanalitica nazionale e internazionale.

È seguita una breve e interessante relazione del dott. Di Girolamo che ci ha parlato della necessità di costruire nuovi paradigmi per comprendere e curare l'adolescente connesso. Ha fatto riferimento a un importante lavoro di Cyberpsicologia e Cyberpsicologia clinica che indaga tre campi di investigazione: lo studio dei comportamenti in interazione con le tecnologie e le loro possibili conseguenze sull'organizzazione psichica; lo studio dei disturbi mentali ma anche delle nuove forme di normalità che possono derivare da queste interazioni e lo studio delle pratiche psicoterapeutiche che utilizzano le tecnologie digitali, le cosiddette cyberpsicoterapie. Il relatore si è soffermato sulla prospettiva psicoanalitica che mette a disposizione una sonda teorica e tecnica preziosa per una riflessione delle diverse dimensioni nel rapporto tra soggetto in età evolutiva e tecnologie digitali, in particolare nella esplorazione della soggettività.

Di Girolamo ci ha parlato del concetto di “estimità” che descrive il desiderio di rendere visibili alcuni aspetti del proprio sé interiore che fino a oggi abbiamo considerato intimi. Si differenzia sia dall'esibizionismo che dal conformismo in quanto è un tentativo di sviluppare il sé e l'autostima concordante con gli altri. Ha introdotto il lavoro della relatrice sulla tematica dell'età giovanile connessa on line.

La prof.ssa Xanthie Vlachopoulou é docente di psicologia clinica e psicopatologia psicoanalitica delle realtà virtuali presso l'Università di Paris Descartes – Sorbonne Paris Cité, Laboratorio di Psicologia Clinica, Psicopatologia, Psicoanalisi. È anche psicologa clinica presso l'Espace Ado Clinique du Chàteau du Bel Air e presso l'Institut du Virtuel Seine Ouest di cui é attualmente Segretario Generale. L'Institut du Virtuel é un'associazione senza scopo di lucro creata nel 2010 con l'obiettivo di promuovere il dibattito scientifico sul rapporto tra l'uomo e il Virtuale.

La prof. Vlachopoulou inizia la sua interessante relazione partendo dalla parola “virtuale”. Le origini di questa nozione fanno riferimento a quello che è «in potenza» e ci rinviano alla teoria di Aristotele. Nel vocabolario tecnico e critico della filosofia di A. Lalande viene definito come una cosa che esiste solo potenzialmente e non effettivamente.

Il virtuale si fa strada in ogni angolo della nostra vita e ancora di più in tempo di pandemia. La relatrice propone ai clinici di risolvere la contraddizione di internet veleno-medicina nel paradosso del pharmakon. Il filosofo B. Stiegler propone di pensare il virtuale a partire dalla nozione di pharmakon in riferimento alla «farmacia di Platone» di J. Derrida. Il termine pharmakon rinvia infatti all'idea della medicina, ma il suo campo semantico include un principio di quantità che sfuma questo aspetto benefico; la dose somministrata potrebbe difatti farla diventare un veleno. Questa possibile deriva del pharmakon, questo limite fragile tra medicina e veleno può farci comprendere quale debba essere la misura delle tecnologie nelle nostre vite.

Ma cosa avviene nell'adolescente che entra in contatto con i mondi virtuali?

Il giovane è combattuto tra il desiderio di diventare autonomo e il desiderio di rimanere bambino. Cerca un equilibrio tra la dipendenza e l'autonomia, tra la fusione e il ripiego in sé, per far fronte all'angoscia dell'abbandono e all'angoscia dell'intrusione. A questi cambiamenti esterni si aggiungono quelli interni dell'immagine del corpo e la costruzione dell'identità. Il giovane può trovarsi davanti a dei vicoli ciechi e viene tentato da soluzioni che possono essere estreme. Una di queste può essere il rifugiarsi in una pratica eccessiva dei videogiochi e cadere nella dipendenza.

Ma cosa offrono i videogiochi di fronte alle problematiche dell’adolescenza? Per rispondere a questa domanda la relatrice ci parla di MMORPG (gioco di ruolo multigiocatore in rete di massa). In questo tipo di gioco, il posto dell'avatar, del personaggio che ci rappresenta nel gioco, è molto importante. La possibilità di scelta dà un sentimento di padronanza della propria immagine. La diversità dei personaggi che il giovane può interpretare gli conferiscono un «sentimento di leggerezza corporea e di potenza» secondo Michael Stora. Il corpo, al centro dei loro problemi a causa della pubertà, può essere messo da parte. Al fine di diminuire l'angoscia davanti a questo corpo che cambia, questi giovani si appropriano dell'avatar, un'immagine del corpo virtuale, non carnale.

La procedura di creazione di un personaggio inizia con la scelta del nome e, in alcuni giochi, del cognome. Questa scelta può essere vista come una nuova nascita. L'adolescente alla ricerca della propria identità può sceglierne una nuova, quella del suo personaggio. La scelta del cognome o del nome del personaggio sottintende un aspetto importante, perché il giovane può scegliere qualcosa della propria identità e non sottomettersi passivamente al desiderio dei propri genitori. Il fatto di poter scegliere come identificarsi è una sfida cruciale durante l'adolescenza. Il gioco dà la possibilità di interpretare un personaggio dello stesso sesso o del sesso opposto.

Questa scelta da parte del giocatore può essere interessante da studiare perché può fornire elementi in linea con l'identificazione nei due sessi e la costruzione dell'identità sessuale. Inoltre, il gioco offre un grande ventaglio di scelte che riguarda il corpo (altezza, corpulenza), il viso (capelli, occhi), la razza (nani, trolls), i talenti (poteri) e il carattere (protettore, spia) del personaggio. Gli elementi che riguardano il corpo ma anche la personalità rinviano a delle scelte identificatorie che sono in linea con la costruzione dell'identità.

Questi elementi, nella creazione di un personaggio, possono essere presi in considerazione nella ricerca della propria identità, come dei tentativi per dominare alcuni aspetti indispensabili per la costruzione dell'identità, ma sui quali di solito non si ha alcun controllo. A parte le tappe della creazione del proprio avatar, la questione dell'identità e delle identificazioni può essere studiata nella relazione che il giocatore stabilisce con gli altri giocatori. L'incontro con un giocatore, che ha esperienza e che lo avvia nel gioco, può essere paragonata alla relazione dei bambini con i propri genitori. Con l'identificarsi, il nuovo giocatore imparerà le regole del gioco e il modo di giocare per raggiungere anche lui una posizione adulta. Il fatto di identificarsi con gli altri giocatori può essere la traduzione del fatto che l'adolescente abbia bisogno di identificarsi nei suoi genitori o in chi ne fa le veci per sentirsi di esistere positivamente e allo stesso tempo per costruirsi come individuo autonomo.

Per affrontare questo paradosso, il giovane può trovare una soluzione con il ricorso a delle immagini ideali prese da un gruppo idealizzato di suoi pari. Questo permette al giovane di integrare valori strutturanti esterni. Alcuni giovani sono tormentati da un ideale parentale implacabile, molto rigido e hanno bisogno di trovare un oggetto che possano padroneggiare, controllare, per scappare da questo ideale. Inoltre, l'autostima può trovarsi intaccata durante l'adolescenza.

Per i giocatori, questa pratica può diventare una seconda vita. Questa identità finta può diventare fonte di valorizzazione soprattutto se si ottengono il rispetto e l'ammirazione degli altri giocatori percependo la difficoltà sempre maggiore di uscire dal gioco. L'avatar del gioco sarà al centro di questo tentativo di rinarcisizzazione e di ricerca dell'ideale. Per ottenere un posto importante nel gioco bisogna dedicarci molto tempo e quindi rischiare di cadere nell'abuso e nella dipendenza. Questa soluzione implicherebbe quindi il sacrificio della propria libertà per il bene della propria riparazione narcisistica.

La questione della separazione è centrale durante l'adolescenza. Si tratta della separazione simbolica dai genitori al fine di costruirsi come vero e proprio soggetto, ma come ogni separazione è accompagnata dal sentimento di perdita e necessita di un lavoro del lutto. Il mondo parallelo nel quale si trova il personaggio è un mondo persistente. Il giovane può rimanere connesso tanto quanto vuole. L'oggetto rimane quindi disponibile e la separazione può in questo modo essere evitata. Questo ci rinvia alla problematica della separazione-individuazione: il giovane vuole separarsi dai genitori, ma allo stesso tempo sta entrando in una relazione di dipendenza da un oggetto esterno che può avere l'illusione di dominare. Il giovane può giocare senza sosta e, soprattutto nei MMORPG, può giocare senza fine.

Il «Game over» (fine del gioco) dei giochi off-line non esiste in questo tipo di gioco. Di conseguenza, non c'è bisogno di separarsi dal gioco e dagli altri giocatori. Si gioca all'infinito, neanche la morte ferma il gioco: occupa un posto banale e risuscitare è molto semplice. Il soggetto è onnipotente, è al di sopra della morte.

L'ultimo tema riguarda la violenza. Il giovane si farà degli alleati nel gioco, ma ci saranno anche dei nemici che bisognerà combattere per sopravvivere. Questo porta molte persone a sollevare la questione della violenza nei videogiochi. Inoltre, l'adolescenza stessa è spesso associata alla violenza. La psicoanalisi si interessa dell'adolescenza come processo psichico e della violenza come parte di questo processo, ma anche parte dell'umano. La violenza nell'adolescenza è la risposta alle trasformazioni della pubertà che possono essere vissute come un'effrazione, ma anche alle problematiche riattivate durante questo periodo. Questa violenza, che può spaventare per alcune delle sue espressioni esterne, rimane anche creativa e organizzatrice. Freud definisce la pulsione come una forza che aggredisce l'organismo dall'interno e che lo spinge a compiere alcune azioni suscettibili di provocare una scarica pulsionale. L'etimologia della violenza rinvia alla forza.

Questa forza non deve essere associata necessariamente a qualcosa di negativo. Come afferma Philippe Gutton (2002), «deve essere pensata in valore doppio che può provocare caos o creazione». Nel gioco, il giocatore può esprimere la violenza interna e quindi può avere un ruolo di scarica. Questa violenza è espressa in modo virtuale, nel senso di non carnale. Il giovane può esprimere la propria violenza senza mettersi in pericolo fisico, e senza mettere in pericolo gli altri.

Infine, la relatrice ci presenta un interessante caso clinico di un ventenne appassionato di MMORPG (giochi di ruolo) in cui evidenzia il ruolo dell'avatar come scappatoia identitaria. Usando il suo avatar come supporto identitario e narcisistico, rimane connesso in un presente eterno che gli permette di non confrontarsi con i conflitti psichici legati alla perdita; questo tipo di investimento intralcia l'accesso a degli investimenti oggettuali e la riuscita del lavoro di soggettivazione.

 

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